Guy Gimenez
1998
Intervention aux journées d’Etudes organisées par l’Association Montpérinoise de Droit et d’Economie de la Santé en Psychiatrie. Jeudi 03 décembre 1998, Aix-en-Provence.
Universtité d’Aix-Marseille III, Faculté de Droit et de Sciences Politiques. Centre de Droit de la Santé et C.H. Montperrin.
Cybermonde, une approche psychanalytique
I. Introduction : phil, un internaute
*1°) E. Mail : la distance qui protège.
*2°) Forum de discussion : échange à distance sans s’engager (pseudonymes)
*3°) Le WEB : la toile mondiale, " accés direct et instantané à la connaissance ".
*4°)
I.R.C. : dialogue en temps réel *5°)
Jeu intéractif multi-utilisateurs : l’exploration virtuelle *6°) Le monde virtuel : le casque et la combinaison
*7°) Reprise : Internet : une aide ou un handicap dans les relations ?
*II. L’idéologie du cyber-espace et la vision du monde qu’il vectorise
*1°) Constat personnel
*2°) Une nouvelle façon de se représenter le lien au monde, au groupe, à soi-même, à autrui
*3°) Un changement de paradigme ?
*III. Caractéristiques de cette nouvelle façon de penser la liaison.
*1°) Ce lien n’est pas hiérarchique : de l’arbre au rhizome (ou toile)
*2°) Ce lien n’est pas linéaire mais complexe, fluide. Le trajet peut prendre plusieurs
*itinéraires, qui se complètent, sans s’opposer.
*3°) Ce lien s’effectue dans un ensemble qui est en perpétuelle transformation :
*4°)
Ce lien est multiple *5°) Ce lien fonctionne en temps réel et en " espace réel "
*IV. Hallucination et virtualité
*1°) L’hallucination, perception sans objet : la perception virtuelle : une perception sans objet (mais avec excitation)
*2°) Cybille
*V. Ecueils du cybermonde
*1°) Première dérive : le surinvestissement de la réalité virtuelle au détriment de la réalité externe.
*2°) 2ème dérive : l’évitement de la confrontation de la rencontre à l’autre (l’altérité)
*3°) 3ème dérive : la cyber-addiction
*VI. L’homme et la machine : et leur transformations, effroi et fascination
*1°) Les deux fantasmes de transformation : la machine simulante et l’homme-machine
*2°) Les bots (ro-bots) : rencontre avec un robot presqu’humain, Julia
*3°) Rencontrer son double dans le jeu interactif multi-utilisateur : un bot
*
I. Introduction : phil, un internaute
1°) E. Mail : la distance qui protège.
Nous sommes en 2050, Phil rentre chez lui après une longue journée de travail.
Il ouvre sa boite aux lettres électronique . Il a deux messages, deux E. Mail. Le premier est une lettre, envoyée par un ami parisien, le second, un petit mot avec un document vidéo joint au texte. Il clique dessus avec sa souris pour le visionner. Phil a été très étonné, les premiers mois, de recevoir des messages amicaux d’inconnus et d’employer lui-même un style amical avec les autres, alors qu’il est d’un naturel plutôt réservé. La grande distance lui permettait de se rapprocher des autres. En effet, Phil aime contrôler les relations, et tient les autres à distance. Très inquiet d’être intrusé. Internet le fascine parce qu’il a enfin l’impression de " communiquer ". Internet lui permet de se sentir en sécurité : ici il n’a pas besoins de tenir à distance : l’autre est déjà à distance, loin de lui, de l’autre côté de l’écran. Phil n’est jamais exposé à une rencontre frontale sur Internet. Ceux qui échangent avec lui par E.Mail ont du mal à le reconnaître : il y fait des blagues, est joueur, détendu.
2°) Forum de discussion : échange à distance sans s’engager (pseudonymes)
Phil s’empresse d’ouvrir les dialogues d’un Forum de discussion (ou " Newsgroup ") auquel il s’est joint il y a maintenant deux mois sur les films et les romans de science fiction. Dans ces Forum de discussion, on communique en différé. Il voit apparaître les échanges des différents interlocuteurs sur son écran. Sa réponse, comme toutes les réponses, apparaît typographiquement décalée à droite par rapport à la question, ce qui permet à chacun de repérer l’organisation temporelle de la discussion. Phil ajoute à son tour une remarque qui sera visible, comme le reste de la discussion dans quelques seconde à toute personne utilisant Internet et intéressée par le sujet de la science-fiction. Les forum de discussion (ou Newsgroups) sont des lieux virtuels constitués par les usagés qui désirent échanger sur un sujet commun. Comme le courrier électronique, ils permettent de prendre contact avec d’autres personnes connectées, mais sans connaître leur adresse au préalable.
Il y a donc un espace pour la surprise, mais contrôlée. Phil sait qu’il ne rencontrera jamais dans la réalité, les gens avec lesquels il échange dans ces forums. C’est ce qui lui permet de leur parler très librement sous son pseudonyme. Phil a ainsi l’impression de combler sa grande solitude : il a l’impression d’être en contact avec de nombreuses personnes qui partagent les mêmes passions que lui.
Et comme Phil est un homme très occupé, Internet lui permet de gagner beaucoup de temps : il fait ici l’économie de longues rencontres qu’il estime fastidieuses et infructueuses avec les autres. Ici, ses interlocuteurs sont sélectionnés : ils partagent avec lui une lui une même passion qu’ils souhaitent partager de la même façon que lui, c’est-à-dire à distance, sans s’engager. Phil pense qu’avec Internet, il n’y a plus de barrière entre les hommes. Il se sent proche de ses interlocuteurs. Mais ce n’est pas exactement ce que pensent ses collèges de travail qui le trouvent plutôt lointain affectivement. De leur point de vue, c’est pour cela qu’Internet lui correspond bien.
3°) Le WEB : la toile mondiale, " accés direct et instantané à la connaissance ".
Pour son prochain article, Phil a besoin d’une référence bibliographique. Il se connecte sur le WEB (World Wide Web, la toile mondiale).
Phil dit qu’Internet, avec le Web, a changé sa vie : il a enfin accès direct à la connaissance, aux banques de données, au savoir qu’il investit beaucoup. Phil dit aussi que le WEB permet enfin à chacun d’accéder à la connaissance, de façon égalitaire. Pour lui, il s’agit d’une révolution dans la diffusion de l’information et du savoir.
Phil s’empresse d’ouvrir son I.R.C. (Internet Relay Chat) qui est un dialogue dactylographié (ou quelquefois un dialogue vocal) en temps réel sur Internet, pour dialoguer avec son frère en voyage aux États Unis. Il ne paiera que le prix d’une communication locale. Il peut également interagir en temps réel avec le son et l’image (c’est le SeeYouSeeMe : Je te vois tu me vois) avec une caméra (Quickcam).
Pour Phil, il n’y a pas de grande différence avec l’utilisation du téléphone, sauf qu’il passe par son objet idéalisé préféré : son ordinateur.
Plus tard dans la soirée, il se connecte à un jeu interactif multi-utilisateurs, comme chaque jour. Il s’agit d’un jeu multi-utilisateurs dactylographié (" Text based Game ") : tout ce qu’il tape sur son clavier après avoir cliqué sur la commande " parler " apparaît sur l’écran des autres joueurs, en temps réel sous la forme : Phil dit : " … " (suivi du texte saisi). Chaque action qu’il tape apparaît de même sur tous les écrans, par exemple : "Phil rit", "Phil pleure". Il peut également échanger personnellement avec un personnage : lui seul verra alors apparaître le message sur son écran.
Ce soir Phil a un rendez-vous virtuel, dans un bar virtuel, avec Elisabeth, humaine de 18 ans, blonde aux yeux bleus, et avec Doug, jeune homme de 19 ans brun. Ils y boiront de la bière virtuelle et échangeront sur le sens de la vie. Pour Phil, cet univers avec ses cybers amis est " aussi réel que la vie réelle "
(Turkle, 1996, 10). C’est pour lui comme une vie parallèle dont il ne peut plus se passer. Chaque soir il rejoint ses amis, ou plutôt ses cybers amis (ou ses amis virtuels) et vit des cyber-expériences.Phil loue un appartement virtuel dans une ville virtuelle, et paye le loyer avec de l’argent virtuel. Il a arrété de jouer 3 semaines et, à son retour, il retrouve son logement virtuel squaté par un groupe de SDF. Il appelle alors la police virtuelle pour les chasser. Après ses trois semaines d’absence, il apprend dans le journal virtuel ce qui s’est passé durant son absence : quelqu’un a mis le feu à une grande surface de son quartier, et se trouve actuellemet jugé dans un tribunal virtuel. Phil apprend également dans le journal l’annonce d’un mariage de deux ce ses cybers-amis. Il trouvera un faire-part dans sa boite aux lettre virtuelle.
C’est un peu pour Phil comme une seconde vie qui se superpose à la vie de la réalité quotidienne, mais sur un autre plan.
6°) Le monde virtuel : le casque et la combinaison
Demain, Phil se lèvera tôt. Il va à sa séance de psychothérapie hebdomadaire. Depuis un mois, il consulte pour des symptômes phobiques qui le gêne dans sa vie quotidienne : il est très angoissé de passer sur des ponts. Pour se rendre au travail, il est ainsi obligé d’éviter le grand pont de sa ville et d’emprunter un itinéraire qui lui fait perdre beaucoup de temps. Son thérapeute, comportementaliste, lui a proposé de traiter ce symptôme phobique en s’appuyant sur les dernières technologies virtuelles.
Au début de chaque séance, Phil met son casque 3D et sa combinaison virtuelle reliée à un ordinateur. Ainsi, en présence de son thérapeute, et grâce à la combinaison et au casque, il s’immerge virtuellement dans la situation angoissante, mais sans trop de risque. Il apprend à contrôler son angoisse.
Bien sûr, ses amis le critiquent et lui disent qu’ainsi, il ne traite pas le fond du problème. Mais Phil ne souhaite pas faire une longue et coûteuse analyse, il veut juste que son symptôme le gêne moins.
7°) Reprise : Internet : une aide ou un handicap dans les relations ?
Tout ce que je viens de décrire correspond à se qui se passe chaque jour dans le cybermonde. Même la thérapie avec la combinaison et le casque existe aux états unis pour traiter les phobies légères. Certaines personnes de caractère plutôt obsessionnels, comme Phil, adorent internet parce que la mise à distance qu’il implique leur convient parfaitement. Les personnes inhibées dans les relations sociales et le contact à l’autre peuvent trouver Internet facilitant. La distance de la relation permet un contact qui sinon aurait été trop dangereux.
Pour certains, l’idéologie qui sous-tend Internet, les aide à entrer en contact avec autrui. : Internet favorise alors les relations à l’intérieur d’une enveloppe protégée : l’enveloppe du groupe des utilisateurs d’Internet. Mais on pourraît faire les remarques inverse pour les personnalités plutôt hystériques, qui, en quête d’un contact plus étroit avec l’autre, au contraire, peuvent être irritées, en colère contre le cybermonde qui leur paraît trop froid, lointain, et désaffectivé, deshumanisé.
Nous reviendrons sur ces points quand nous travaillerons la question des dérives du cybermonde.
II. L’idéologie du cyber-espace et la vision du monde qu’il vectorise
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D’abord quelques mots sur l’idéologie véhiculée sur Internet.
Après une cinquantaine d’heures de connexion à " surfer " sur le Web d’abord dans des cyber-cafés puis à mon domicile, j’étais forcé de faire le constat suivant : la toile mondiale du WEB est un dédale si vous n’êtes pas guidé, accompagné.
J’étais déçu, voire irrité de mes expériences de néophyte : il faut du temps, beaucoup de temps pour se connecter, pour accéder aux sites, pour charger les informations : les accès sont lents, voir impossible ou pire encore : payants.
Ce constat venait en contraste avec le discours idéologique (utopique) des utilisateurs passionnés et les articles dans les revues spécialisées. Je traduirai cette idéologie par une série de propositions :
—
a) On est tous égaux sur Internet (idéologie égalitaire) : chacun peut être le maillon de cette toile mondiale, chacun peut créer son propre site afin d’enrichir la toile par ses compétences et chacun y aura accès. Comme le dit Armand Mattelard (Le monde, 1996) "Grâce aux autoroutes de l'information, ces modernes réseaux qui vont transformer la planète, tous les hommes deviennent frères. Telle est la nouvelle utopie ", la nouvelle idéologie.— b) Avec Internet on peut enfin vraiment communiquer, on est tous proches les uns des autres.
— c) Avec Internet plus de barrière de temps : plus d’attente, on peut fonctionner en temps réel.
— d) Avec Internet il n’y a plus la barrière d’espace : sur le Web, on passe de New-York à Madrid par un simple clic.
2°) Une nouvelle façon de se représenter le lien au monde, au groupe, à soi-même, à autrui
J’émets l’hypothèse qu’ Internet [Ordinateur et réseau] comme objet culturel, le cybermonde [l’espace temps qu’il constitue], et l’idéologie qu’il véhicule, sont l’expression de ce qui se passe au niveau culturel et groupal, social.
Avec Internet, apparaît une nouvelle façon : de nous représenter le monde (représentation de notre vision du monde), de nous représenter les relations à l’autre et notre appartenance au groupe (notre représentation du lien groupal et de l’enveloppe groupale), et enfin nous représenter notre rapport à la connaissance et au savoir.
L’idée maîtresse d’Internet est celle du lien, d’un lien nouveau ou plutôt d’une représentation nouvelle du lien à l’autre, et que nous nous proposons de caractériser.
3°) Un changement de paradigme ?
Des sociologues et des spécialistes de l’histoire des idées comme E. Ramonet, (1995) relient l’arrivée d’Internet (et son idéologie) à un changement de paradigme , un paradigment un " modèle ou schéma accepté par une communauté pour sa capacité à rendre compte du réel " (Thomas S. Kuhn) .
III. Caractéristiques de cette nouvelle façon de penser la liaison.
Je présente 5 caractéristiques de cette nouvelle façon de penser le lien :
1°) Ce lien n’est pas hiérarchique : de l’arbre au rhizome (ou toile)
On passe ici des la représentation hiérarchique du lien (métaphore de l’arbre) à une représentation horizontale et non hiérarchique (métaphore du rhizome ou de la toile d’araignée), dans laquelle n'importe quel point peut être connecté à n'importe quel autre (principe de la
connexion).Internet est organisé autour d’une idée fondamentale : celle de " fédérer, grâce à une norme commune (ou protocole commun), tous les ordinateurs et tous les réseaux de télécommunications, et donc de permettre la communication de n'importe quel ordinateur de la planète avec n'importe quel autre ordinateur " (Queau, Ph., 1996, p.20-21), donc de n’importe quelle internaute à n’importe quel internaute.
La liaison ne s’établit pas de façon hiérarchique, organisée sous la forme de " un à plusieurs " (comme par exemple accès aux information via la radio ou la télé) mais de " chaque un à chaque un " (Pisani, F., 1996, p.14), avec une interaction possible, une symétrie. Du point de vue de la pensée et du lien, on pourrait dire que s’y développe une pensée non causale, non linéaire, non formelle, non hiérarchisée" (Lévy, P., 1996, p.35-36), une pensée associative, prenant en compte la complexité. Du point de vue du fonctionnement groupal, ce premier point renvoie à l’idéologie égalitaire, où les membres du groupe pourraient à tout moment être reliés entre eux, se comprendraient, et communiqueraient d’égal à égal.
2°) Ce lien n’est pas linéaire mais complexe, fluide. Le trajet peut prendre plusieurs itinéraires, qui se complètent, sans s’opposer.
Par exemple, si l'on interrompt le réseau ou si l'on bloque le trafic en n'importe quel point, les informations trouvent de nouveaux chemins (c’est le principe de la rupture). Les ordinateurs communiquent entre eux en s'envoyant des messages découpés en " paquets d'informations " indépendants, capables de transiter par n'importe quelle voie disponible. " En cas de disparition soudaine d'un tronçon, les paquets d'informations pourraient trouver par eux-mêmes un autre chemin. Ces " paquets " contiennent en effet leur adresse de destination, codée suivant une norme, appelée Internet Protocol (I.P.)." (Queau, Ph., 1996, 20-21).
Pour illustrer son effet sur le fonctionnement de la pensée et du lien, prenons l’exemple de l’hypertexte. L’hypertexte, très largement utilisé sur le Web, apporte une profondeur au texte, un arrière plan de l’objet caché derrière un mot peut se trouver un autre mot, un texte, un son, une séquence vidéo, une image. Le texte n’est plus linéaire, et des liens sont établis entre des mots et d’autres mots, entre une partie du texte et une autre, entre ce texte et un autre texte, etc. Le texte offre ainsi des liens, entre des textes, des oeuvres culturelles, des chansons, des photos, et vidéo, permettant ainsi au lecteur d’explorer de voyager le long des " maillons de liaisons proposés par quelqu’un d’autre " (Turkle, 1996, p.17). Cela nous rappelle que la connaissance n’est pas, avant tout constituée des contenus mais de l’intérorisation de lien et de la capacité à relier des objets.
Autre exemple de fonctionnement non-linéaire et complexe: Kevin Brooks, jeune chercheur de Stanford a mis au point " un prototype de feuilleton ou de scénario qui permet un nombre presque infini de solutions. Son projet s'appelle " En traversant la rue " (Crossing the Street). Chaque fois que l'utilisateur clique sur un des éléments représentés (personnage, situation, action, etc.), le système produit une nouvelle combinaison, une nouvelle interprétation de l'histoire, à la manière des Cent mille milliards de poèmes de Raymond Queneau. A éléments semblables, narrations multiples; un peu d'amour en plus, un peu moins de violence, un grain de science-fiction. Il s’agit d’un nouveau type de narrations : complexes, décentrées, où tous les angles de vision sont possible ".
3°) Ce lien s’effectue dans un ensemble qui est en perpétuelle transformation :
C’est le principe de la métamorphose : le réseau est en constante re-élaboration, et le contact s’effectue avec des centre mobiles et multiples (principe de la mobilité et de la multiplicité). Le système est ouvert (principe d’ouverture). Le système n'a pas de limite, il croît et se modifie " (Pisani, F., 1996, p.14). Chacun peut d’ailleurs ajouter un ou plusieurs fils à la toile, un site personnel dans lequel il mettrait à la disposition de chacun ses compétences et ses connaissances. Ceci est analogue à notre fonctionnement : penser le lien à l’autre produit en nous des transformations, des changements, et une croissance psychique.
Prenons comme exemple le rapport que le spectateur
entretien avec le monde virtuel. Pour Tisseron (Psychanalyse des images) les images virtuelles permettent non seulement de représenter un objet (c’est-à-dire sont un support de représentation), mais permettent également d’envelopper et de transformer son spectateur (Tisseron, p.185). L’interactivité du virtuel implique la transformation réciproque. Quand je regarde l’image, elle a me transforme : mais je peux aussi la transformer.
Le sujet peut être simultanément à plusieurs parties du réseau, et y fonctionner sur des registres différents. Le sujet n’est ainsi pas localisé mais ubiquiste (possibilité d’être à plusieurs lieux en même temps). Dans le "cyberespace, chacun est également potentiellement émetteur et récepteur (sujet et objet) dans un espace qualitativement différencié, non figé, aménagé par les participants, explorable. Ici, on ne rencontre pas les gens principalement par leur nom, leur position géographique ou sociale, mais selon des centres d'intérêt" sur des objets communs et partagés (Lévy, P., 1996, p.35-36). (Ex : Jeu de rôles multi-utilisateurs : nous reviendrons sur ce point plus loin).
5°) Ce lien fonctionne en temps réel et en " espace réel "
C’est comme si le temps et l’espace ne séparaient pas le sujet et son interlocuteur (l’objet). Les échanges sont dématérialisées et virtualisés. Dans le cyber-espace, le sensoriel prend une place spécifique. Avec l’ordinateur, les canaux sensoriels mis à contribution sont essentiellement l’auditif et le visuel. Un certain nombre de sites offrent déjà la possibilité d’évoluer dans des espace virtuels en trois dimensions : vous pouvez vous approcher des objets, entrer à l’intérieur, tourner autour etc. Mais cette image tridimensionnelle est traduite en image plane sur l’écran.
L’utilisation d’un casque vous permet de capter directement l’image en relief, vous-mêmes vous trouvant dans l’univers que vous explorez. Si vous utilisez également le gant électronique (Glove) vous mettez à contribution également la cénesthésie, le toucher. Vous pouvez toucher quelqu’un en temps réel qui se trouve de l’autre côté du globe, et vous faire toucher par lui. Votre geste est encodé par votre gant décodé par le sien et il sent le contact de votre main sur sa peau… Pour davantage de contact, vous pouvez acquérir une combinaison qui couvre tout le corps.
Pour plusieurs chercheurs, de nombreux Internautes sont dans une quête de sensations, qu’ils trouvent dans le cybermonde de façon sensorielle.
Le gant virutel
peut vous donner le sentiment de plonger votre main dans l'eau, dans la boue ou dans le miel. Une combinaison virtuelle peut vous donner l'impression de nager dans l'eau, dans la boue ou dans le miel ". Bart Kosko (in Fuzzy Thinking , 1993) (12) (Cité par Véléa). Les gants, lunettes, combinaisons virtuelles permettent " de reproduire la sensation de la texture des matériaux, la température d'un objet, la sensation de poids, voire même la sensation d'avoir serré la main d'une personne qui se trouve à des milliers de kilomètres ", la frôler, la gratter, la caresser (Véléa). Certains auteurs n’hésitent pas à parler de cyber-sexualité (P. Virilio, 1995) et de "Sexualité Assistée par Ordinateur ".C’est avec cet outil, la combinaison virtuelle, que se crée actuellement certains dessins animés en 3 dimensions : un acteur ayant enfilé la combinaison effectue un mouvement, ce mouvement est analysé en temps réel par l’ordinateur et l’on voit sur l’écran le même geste effectué par le personnage de votre choix. La dimension kinesthésique, le mouvement est ainsi également prise en compte. A l’aide du Web, vous pouvez non seulement bouger et évoluer mais " interagir avec la réalité et piloter des caméras d'observation, conduire des robots mobiles ou télésurveiller " un lieu. La prochaine étape, c'est la possibilité de coupler le Web avec les images en trois dimensions (3 D) et les mondes virtuels. On pourra dès lors charger sur un ordinateur non pas seulement des images, mais des "mondes", c'est-à-dire des modèles 3 D dans lesquels on pourra naviguer comme on pilote un avion dans un simulateur de vol. " (Queau, Ph., 1996, p. 20-21).
Ainsi, sur Internet, vous pouvez non seulement voir à distance, et entendre à distance, mais aussi toucher à distance (Virillo, P., 1996, p.54). La réalité sensible va être dé-doublée et se retrouvera à la fois dans la réalité externe et dans le virtuel. Ce qui devrait nous amener à réfléchir au rapport entre réalité et imaginaire : dans ces nouveaux repères, qu’en est-il de la différenciation entre jeu et réalité entre perception et représentation, entre dedans et dehors ?
IV. Hallucination et virtualité
Un auteur de science-fiction (W. Gibson) parle de façon provocatrice du vécu dans le cyber-espace comme d’une " hallucination consensuelle vécue quotidiennement […] par des dizaines de millions d'opérateurs ".
1°) L’hallucination, perception sans objet : la perception virtuelle : une perception sans objet (mais avec excitation)
Dans le monde virtuel, le sujet vit une expérience perceptive. Il est en contact avec des objets qui n’existent pas dans la réalité externe. Il est alors, dans une certaine mesure, du point de vue de la perception, dans une situation analogue à celle des patients qui hallucinent.
Même si la définition psychiatrique " l’hallucination est une perception sans objet " est insatisfaisante, elle nous indique que du point de vue du patient, tout se passe comme s’il y avait perception, et que du point de vue de l’observateur (ou du clinicien) il n’y a aucun objet à percevoir dans la réalité externe. Quand on entend parler deux personnes qui ont joué dans le même jeu sur ordinateur, ou dans un même jeu de rôle en réseau sur Internet, on est troublé par l’intensité du vécu affectif et par l’impression qu’ils échangent sur un vécu sensoriel commun. On entend par exemple : J’étais poursuivi et je me trouvais dans une impasse, agressé par deux brigants. Ils s’approchaient de moi. Alors je me suis désintégré et reconstruit dans un autre temps, un siècle plus tard.L’interlocuteur reprend : moi, un heure plus tard, deux rues plus loin, je m’approchais et j’ai été intercepté par le même groupe de brigants…
La plupart du temps, le témoin de ces échanges, après un temps d’étonnement, se sent rapidement exclu et témoigne vite d’une certaine irritation. Cet effet d’irritation provient peut-être du décalage entre le statut sensoriel de l’expérience pour ceux qui en parlent, alors qu’elle ne correspond à aucune réalité (c’est-à-dire aucune expérience sensorielle) pour celui qui écoute.
Nous retrouvons cette impression d’exclusion quand on est témoin de l’hallucination d’un patient psychotique. On mesure alors la distance qui sépare nos deux univers.
Je pense ici à une patiente qui soufffrait de nombreuses hallucinations et de phénomènes d’écho de la pensée. Quand elle se disait " je vais aller à la salle de bain, la voix reprenait : " Je vais à la salle de bain ". Comme dans les jeux d’enfants. Alors elle decidait de les tromper : quand elle voulait aller à la salle de bain elle disait " Je vais aller au WC-salle de bain ".
La voix, pour se venger, venait de lui envoyer une décharge électrique entre les deux yeux. Et elle se tient subitement le front avec les deux main, poussant un cri. Dans les entretiens, quand elle essayait de tromper les voix, elle recevait également des chocs dans les tibias, au demeurant très enflés. Ce qui me laissait toujours perplexe. Cette patiente était identifée à un récepteur de Cybie, et les voix lui parlaient de plusieurs endroits de la pièce. Lors des premiers entretiens, je mettais en place une alliance de travail simple : nous convenions qu’elle répèterait à haute voix ce que les voix lui disaient. Bien qu’elle trouve que j’ai l’oreille un peu dure, elle a accepté.
Ont suivi une série d’entretiens, dans lesquels j’imaginais des scènes et les dialogues qu’elle évoquait, mais sans pouvoir y participer sensoriellement. Les voix disaient " Il est sourd, ce psychologue ". Et elle reprenait à haute voix " parlez plus fort le psychologue n’entend pas " etc. J’étais comme un explorateur d’une scène virtuelle, sans casque et sans combinaison. Un aveugle dans un monde peuplé de créatures invisibles mais bien présente pour mon interlocutrice. Je n’entrais pas dans son délire, mais je ne le rejetais pas non plus. J’essayais de rêver ce qu’elle hallucinait. Et ma patiente s’accomodait bien du dispositif.
Internet et le virtuel peuvent provoquer un certain nombre de dérives. Je propose d’en décrire trois.
1°) Première dérive : le surinvestissement de la réalité virtuelle au détriment de la réalité externe.
Comme nous l’avons vu, de nombreuses personnes évoluent dans le cybermonde en quête de sensation et d’expériences sensorielles. Mais une certaine saturation d’expériences sensorielles peut amener à se couper d’une certaine manière avec la réalité externe, plus difficile, plus frustrante, moins immédiatement satisfaisante que la réalité virtuelle.
Pour certains, le virtuel devient aussi réel que le la vie réelle. Pour d’autres, il s’agit de deux réalités superposées, sur deux plans différents. Mais on assiste chez de nombreuses personnes, à un désinvestissmeent de la réalité externe au profit de la réalité virtuelle. Certains arrivent même à y passer plus de temps. Et ce monde de substitution exerce sur eux une véritable emprise.
Le désinvestissement du monde extérieur, social, et le surinvestissement du monde virtuel peut être compris comme un mouvement de repli
narcissique : au lieu d’entrer en contact avec l’autre, le sujet n’est en contact qu’avec lui-même, avec un double de lui-même.C’est ce qui se passe dans l’investissement autistique de l’objet : le sujet se focalise sur une perception seulement monosensorielle (par exemple tactile), perception dans laquelle il tente de se perdre pour ne pas entrer en contact avec le monde extérieur. Le monde extérieur pluridimentionnel est ramené à une sensation unique (monosensorielle) dans laquelle le sujet se perd. J’ai suivi pendant plusieurs années, un patient qui passait ses journées à se brûler les yeux au soleil. L’excitation monosensorielle de la lumière, puis de la brûlure, lui permettait, en contre-partie d’être coupé du monde extérieur. Sans aller jusqu’à parler de l’autisme intéractif dont parle Carlander (1996, p.18), on observe des personnes rivées sur leur ordinateur, connecté sur Internet, et tout se passe comme si elles étaient coupées du monde extérieur. Fasciné par le monde des images, elles n’ont plus à se confronter à la réalité quotidienne.
J’ai observé un collègue qui s’est mis à jouer dans un jeu en réseau sur Internet. Très rapidement, une fascination immense s’est emparée de lui. Le monde extérieur continuait bien à exister, mais devenait progressivement moins important que le monde du jeu. Il attendait avec impatience la fin de son travail pour allumer sa machine et se connecter. Il a joué ainsi pendant plusieurs mois.
Puis, ayant terminé le jeu, il s’est arrêté. Et pendant un temps il hérait, déprimé, n’ayant plus goût à rien. Ce n’est que progressivement que ses investissements de monde extérieurs sont revenus.
Ce mouvement de désinvestissement de la réalité extérieur au profit de la cyber-réalité, peut amener dans certain cas de véritables ruptures par rapport au monde externe. J’ai suivi pendant plusieurs mois une jeune fille d’un vingtaine d’année, étudiante, qui a travaillé sur un serveur pour le Web. Un serveur de rencontres en temps réel, payant, où les gens échangent en écrivant sur leur clavier. Son travail consistait à faire en sorte qu’il y ait toujours des interlocuteurs pour ceux qui écrivaient. Elle avait à sa disposition une série de " pseudonymes ", qui chacun avait une personnalité propre, une façon de réagir, de parler etc. Les jours d’affluence, elle menait jusqu’à 7 à 8 discussions en même temps. Après une première période un peu difficile, elle s’est prise au jeu. Commençant à connaître je dirais presque " de l’intérieur " ses personnages. Elle parvenait à continuer une discussion laissée en suspens quelques jours avant avec un personnage, tout en commençant un nouvel échange avec un autre. Puis elle a commencé à ne plus faire la distinction entre ces personnages et elle-même. Après une période de dépersonnalisation, elle a été hospitalisée. Elle expliquait alors comment elle devenait ces personnages, dans un mouvement d’identification primaire : elle était eux. Ils devenaient elle.
La réalité virtuelle se superposait à sa réalité interne.
Je peux également évoquer une patiente cas-limite (Border line), dans une problématique narcissique et identificatoire très importante. Elle se sentait incapable d’entrer en contact avec autrui sans l’agresser, toujours dans des mouvements destructifs quand elle se sentait en danger, touchée émotionnellement par la relation. Un jour, elle s’est mise à jouer frénétiquement à l’ordinateur, avec des jeux de rôles, et est tombée amoureuse du héros. La froideur de l’écran lui a permis de pouvoir investir et d’idéaliser le personnage sans prendre le risque de se sentir trop en danger. Mais la contre-partie était sa solitude encore plus grande.
2°) 2ème dérive : l’évitement de la confrontation de la rencontre à l’autre (l’altérité)
Si certains disent haut et fort qu’ils peuvent, dans le cyber-espace enfin communiquer avec tout l’univers, il faudrait se demander de quelle nature sont ces liens. Une étude faite sur l’IRC, communication en ligne en temps réel par
l’intermédiaire d'un groupe de discussion, a montré comment ce mode d’échange était pour certains une façon d’éviter le contact direct dans un "face-à-face ", d’éviter la relation frontale à l’autre. L’utilisation obligatoire d’un pseudonyme, garantissant un anonymat total, peut donner à ses échanges une dimension très excitante dans une relation où l’on se s’engage jamais et dans laquelle il n’y a aucun contrainte.Ces échanges peuvent fasciner et certains Internautes sont capables de rester devant leur écran pendant des longues heures, afin de pouvoir entrer en contact avec d'autres, presque toujours au détriment de leur vie sociale, familiale, professionnelle.
Le créateur de l’IRC, le finlandais Jarkko Oikarinen, décrit d’ailleurs l’IRC comme un moyen de conversation envoûtant, accaparant, vecteur d'une fausse socialisation, d’un faux lien social.3°) 3ème dérive : la cyber-addiction
L’investissement narcissique peut trouver un prolongement dans un investissement addictif de l’activité sur l’ordinateur branché sur Internet. Mais peut-on parler d’addiction pour les internautes ? Il est indéniable que certains utilisateurs d’Internet comportent des traits du caractère addictif tel que le décrivent Pédinielli, Rouan, Bertagne (1997, p. 24) pour le jeu pathologique :
1/ l’avidité et le caractère insistant de la préoccuptation pour cette activité,
2/ le plaisir dans la réalisation,
3/ la tendance à l’augmentation pour un même effet en fréquence et en temps (tolérance),
4/ la dépendance et la perte du contrôle,
5/ l’incapacité à mettre un terme à la conduite la répétition,
6/ l’impossibilité à résister aux impulsions .
Mais ces auteurs soulignent que " contrairement aux autres addictions nous n’avons pas ici de consommation d’un objet provoquant une transformation de la conscience et une accoutumance " (Pédinielli, Rouan, Bertagne, 1997, p. 26-27). Dan Véléa (1997) reprend cette question en se centrant sur la " cyberdépendance " et la " cyberaddiction " qu’il définit comme une nouvelle forme d’addiction : une addiction sans produit. Pour lui, les " toxicomanies sans drogues ", " illustrent et regroupent de manière descriptive, théorique, thérapeutique, les conduites de dépendance, dues aux troubles de comportements caractérisés comme addictifs " (Véléa, 1997).
Dan Véléa soutient que la
cyberaddiction est une poly-addiction : elle est souvent accompagnée d'une ou plusieurs autres addictions, par exemple :
Je donne juste l’exemple des cas d’addiction au travail articulé à Internet avant de continuer mon exposé. " Les ergomanes, ou les workaholics, représentent la catégorie assez répandu des dépendants aux travail. Leurs souci majeur est lié à la productivité, le besoin pathologique, permanent de perfection, omniprésent. Pour une grande partie des internautes, le travail sur ordinateur, en connexion sur le Web, offre la possibilité d'accomplir et de rencontrer l'objet de leur dépendance. Ces travailleurs compulsifs privilégient le travail au détriment des loisirs et relations interpersonnelles " (Véléa).
Le point commun de ces différentes addictions est :
1°) la perte de contrôle et
2°) la recherche de sensations et de plaisir.
Véléa décrit quelques caractéristiques des cyber-dépendants : Ils présentent des difficultés identificatoires, des carence narcissiques importantes et précoces ; une immaturité socio-affective ; ce qui est emplifié par la coexistence d'une image de soi dévalorisée. Ils expriment également des vécus dépressifs : sentiment de non-reconnaissance, de solitude, d’isolation, une grande difficulté à assumer la confrontation avec la réalité extérieure. Pour Véléa, les cyberdépendants recherchent dans le cybermonde des sensations qui leur manquent. Et ils investissent dans le cyber-monde un pouvoir narcissique réparateur de leur angoisse prédépressive
Au début des années quatre-vingt-dix, les universités américaines ont pu constater, avec une réelle inquiétude, le nombre grandissant des jeunes étudiants présentant les signes de cette nouvelle forme de comportement addictif : la cyberdépendance (Véléa). Se sont alors développés des cites et des pages WEB créés (paradoxalement) par les ex-dépendants, qui essaient de venir au secours des cyberdépendants. (Véléa). Il faut se connecter pour se désintoxiquer du WEB. Aux Etats Unis, un syndrome a même été décrit : l'Internet Addiction Disorders (IAD) avec des critères calqués sur ceux du DSM-IV. (voir rétro-projection 2). Je vous laisse vous en faire une idée.
La Société Américaine de Psychologie, a présenté une étude réalisée par Kimberly Young (Université de Pittsburgh-Bradford), portant sur 396 hommes et femmes, qui se connectent en moyenne sur Internet pendant 38 heures par semaine. Cette recherche met en évidence l’existence d’une véritable addiction qui peut porter atteinte aux relations personnelles et au travail des sujets. Pour certains, cette addiction les a amené à une désinsertion socio-professionnelle (perte du travail).
Il existe même des groupes d’Internautes anonymes qui sont des groupes d'hommes et de femmes qui partagent leurs expériences, afin de renforcer la motivation de ceux qui souhaitent abandonner leurs comportements addictifs. Le programme est calqué sur le modèle utilisé par les Alcooliques Anonymes, avec les douze étapes de reconnaissance de l'impuissance devant l'objet ou le sujet de l'addiction : Internet. Ils contactent les cyber-dépendant par le Web, avec une page qui contient des exemples personnels, des témoignages et les adresses de personnes peuvent les aider. La seule condition requise dans le cadre de leur programme, est la reconnaissance sans ambiguïté de l'état de dépendance et de la perte de liberté (Véléa).
VI. L’homme et la machine : et leur transformations, effroi et fascination
Nous avons décrit des écueils possibles de l’investissement du cybermonde. Réfléchissons maintenant à un fantasme que l’on retrouve sous deux formes différentes (inversées) chez ceux qui sont fascinés par Internet et ceux qui le fuient dans un mouvement d’inquiétude intense, voire d’effroi. Ces derniers se représentant Internet comme un univers étranger, et potentiellement dangereux.
Ce double mouvement face à Internet et l’ordinateur (fascination, inquiétude) semble renvoyer aux fantasmes d’une transformation résultant du contact proximal entre un humain et une machine. Par ce contact (symbiotique ?), l’homme pourrait se transformer en une machine, et inversement, lamachine pourrait devenir presque humaine.
1°) Les deux fantasmes de transformation : la machine simulante et l’homme-machine
Premier scénario
: la machine peut nous satisfaire et nous faire du bien ; à notre contact elle peut s’humaniser : elle est notre outil et nous complète (prolongement de nous) ou elle peut nous remplacer (elle est nous, elle est comme nous). La machine peut s’humaniser, simuler l’humain, lui ressembler. Ce scénario est relié au mouvement d’idéalisation et de fascination face à la machine, qui, plus qu’un prolongement de nous-mêmes, peut être comme nous, comme un double narcissique.Second scénario : au contact de la machine, on pourraît perdre de notre humanité, se mécaniser, se dés-émotionnaliser, se couper du monde, devenir une machine. On le retrouve sous la forme : " Les internautes sont comme des machines froides et inaffectives ". Ce scénario est relié au mouvement de rejet, d’inquiétude, voire d’effroi face à la machine potentiellement dangereuse : une relation trop proximale à la machine (par exemple symbiose) peut nous transformer à son image, voire nous détruire.
Ces scénarios où l’on se mécanise, ou les mouvements d’identification à une machine, ne nous sont pas étrangers. Fantasme ou scénarios de robotisation etc., par exemple quand nous nous sentons loin de nos propres émotions, quand nous répétons une tache machinalement, quand nous faisons des rituels (compulsions de répétition des obsessionnels, rituels des schizophrènes, construction d’une machine à influencer chez le schizophrène (Tausk, V., 1919). Mais ce scénario n’est-il pas en son envers, le même que le précédent, celui de se trouver dans une relation d’indifférenciation homme-machine ? Ils semblent renvoyer tous deux à la mise en scène (fascinante, effrayante) d’une possible symbiose homme-machine dans laquelle l’humain et l’ordinateur ne pourraient plus se différencier.
Je présente maintenant un exemple de la première forme de scénario inquiétant, figuré dans la rencontre avec un robot difficile à différencier de l’humain.
2°) Les bots (ro-bots) : rencontre avec un robot presqu’humain, Julia
Dans les jeux intéractifs Multi-Utilisateurs, il est courant de rencontrer des robots, encore appelés bots, qui se font passer pour des humains humain (Turkle, 1996, p.88). Le bot est un petit logiciel d’intelligence artificielle, ayant une existence autonome, et programmé pour effectuer certaines taches. Il peut poser des questions simples, ou donner une information. Par exemple quand vous entrez dans un bar, dans un jeux de rôles interactif, quelqu’un vous salue, vous demande ce que vous voulez boire, etc. C’est souvent un Bot, sorte de figurant donnant de la vie au jeu.
Un des plus élaborés de ces bots, nommé Julia, réside dans un ordinateur à Pittsburgh (Turkle, 1996, p.88). Julia est capable de discuter de la météo, des événements politiques, de golf, de sa vie affective, et de flirter avec quelqu’un, bien sûr dans le cadre du jeu, c’est-à-dire à travers le texte dactylographié. Il est très difficile de la distinguer d’un humain. Les joueurs lui parlent en temps réel en tapant sur leur clavier, elle leur répond aussitôt, échangeant des idées, défendant ses points de vue. Toujours à travers le texte, si on la touche, elle réagit, dit ce qu’elle ressent, agit à son tour. Julia est programmée pour chercher des chaînes de caractères et des suites de mots dans des messages qu'on lui dactylographie. Elle apparie (réorganise) ces parties de discours avec des données qu’elle possède, et présente le résultat dans des séquences aléatoires, non répétitives (Turkle, S., 1996, p.88). Sa façon de répondre quelquefois de façon sarcastique, ou avec humour, ou de façon résolue, quelquefois avec souplesse et finesse, la laisse apparaître comme possédant un caractère, et donc comme une humaine (Mauldin, note 15).
"Julia est capable d'admettre son ignorance quand elle répond à une question, et si elle se sent dans une impasse elle est capable de changer de sujet" (Turkle, S., 1996, p.88). Elle évoque alors des événements de l’actualité, tirés de bases de données de l'ordinateur. Elle peut aussi simuler l'humain dactylographiant, typographiant des erreurs par ex. (Turkle, S., 1996, p.88). Mais il s’agit ici de stratégie visant à lutter contre la mise en évidence qu’elle est un robot plutôt que de tentatives pour simuler l'intelligence humaine (Turkle, S., 1996, p.89). Si on le lui demande, Julia peut dire qu'elle est une femme, préciser sa taille, son poids, et qu’elle a de long cheveux blonds frisés (Turkle, S., 1996, p.89).
Un joueur, appelé ici Barry, a essayé de séduire Julia dans une série d'échanges en Juillet 1992. Les passages de leurs conversations, rapportés par Mauldin, donnent une idée sur la manière dont un programme peut passer pour un humain, du moins pour un temps (note l8).
Alors qu’il lui essaie de la séduire et lui pose des questions embarrassantes, Julia répond : " Répétez ce que vous venez de dire, c'est sorti de mon écran ".
Voici une courte intéraction qui se déroule quelques jours plus tard : (20 Juillet, 1992). Barry est très direct pour la tester et savoir si elle est une machine. Il lui parle plus crûment.
— Barry dit, "Bonjour."
— Julia répond : "Bonjour, Barry."
— Barry dit, […] "J'ai fait un rêve érotique. Aimeriez-vous que je vous cajole […]"
— Julia répond : "Je ne suis pas sûr Barry."
— Barry dit, "Bien, me direz-vous si vous aimez le sexe?"
— Julia reprend : "Pourquoi est-ce que je devrais vous dire si j'aime le sexe, Barry?"
— Barry dit, "Eh bien parce que je n'arrive pas à vous comprendre. Est-ce que vous êtes réelle ou un programme informatique ?"
— Julia dit, "Je suis aussi réelle que vous, Barry."
— Barry dit, "Ha, mais vous répondez tellement vite… Comment vous sentez-vous ?"
— Julia dit, "J'ai mes règles aujourd'hui, Barry." (Turkle, S., 1996, p.91).
A un autre moment de la discussion elle lui dit avec humour : " Ah, je crois que j’ai enfin réussi à vous faire croire que je suis une machine ". Troublant …
3°) Rencontrer son double dans le jeu interactif multi-utilisateur : un bot
Les rencontres avec les bots peuvent provoquer des effets surprenants, même pour un spécialiste d’Internet. S. Turkle raconte comment, dans un Jeux Multi-utilisateur sur Internet, elle a rencontré quelqu’un qui se nommait Dr. Sherry, psychologue cybernétique. Elle comprenait bien que ce personnage avait un lien avec elle, mais elle ne l’avait pas créé. Ce n’était pas elle. Mais il existait pourtant bien et avait son nom. Elle a senti une impression bien étrange, comme si des parties d’elle, autonomes pouvaient avoir une vie dans le réseau "une petite partie de son histoire vivant hors de contrôle". Ce personnage, un double d’elle, parlait et conversait dans le réseau.
Ce personnage était en fait un bot (robot). Elle découvrira quelques temps plus tard qu’en fait ce Dr. Sherry était un " personnage composite " créé par deux étudiants de l’université qui faisaient une recherche en psychologie sur les jeux interactifs et Multi-Utilisateurs.
Comme les bots donnent des réponses un peu mécanique, certaines personnes répondent de façon mécaniques et stéréotypée pour se faire passer pour des bots, afin qu’on leur parle plus librement… ?
Faut-il ainsi se déshumaniser pour ne pas inquiéter l’autre ?
Je vous remercie de votre attention.
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